취미/탁구

[스크랩] 탁구경기규칙

엘리스맘 2012. 7. 11. 17:39

 

제2장 탁구 규칙(Handbook 2003-2004)
※ 변경, 추가사항은 “빨간 글씨체”로 표시하였습니다.
 
2.1 탁구대 2.2 네트 어셈블리 2.3
2.4 라켓 2.5 용어의 정의 2.6 올바른 서비스
2.7 올바른 리턴 2.8 경기 순서 2.9
2.10 점수 2.11 게임 2.12 매치
2.13 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 2.14 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 뒤바뀜 2.15 경기 촉진 제도
 
2.1 탁구대
2.1.1 시합 표면이 되는 탁구대의 상판 표면은 폭 1.525m, 길이 2.74m의 직사각형으로 바닥에서 76cm위에 수평 상태로 설치한다.
2.1.2 탁구대 상판의 옆부분은 시합 표면에 포함되지 않는다.
2.1.3 시합표면은 어떤 재료를 사용해도 무방하나 표준 규격의 공을 30cm 높이에서 떨어뜨렸을때 약 23cm로 일정하게 튀겨야 한다.
2.1.4 시합 표면은 무광택의 균일한 어두운 색으로 하며, 2.74m의 가장 자리를 따라 긋는 2cm 폭의 사이드 라인과 1.525m의 가장 자리를 따라 긋는 2cm 폭의 엔드라인은 흰색으로 한다.
2.1.5 시합 표면은 엔드 라인과 평행으로 설치하는 수직 네트에 의해 두개의 똑같은 코트로 나뉘어지며 양 코트 표면 모두를 포함한다.
2.1.6 복식 경기시에 각 코트는 사이드 라인과 평행인 3mm 폭의 흰색 센터라인을 통해 반으로 나뉘어지며 센터라인은 각 오른쪽 하프-코트의 일부로 간주한다.
 
2.2 네트 어셈블리
2.2.1 네트 어셈블리는 네트, 지주대, 지주봉으로 구성되며 탁구대에 부착하는 죔쇠도 포함한다.
2.2.2 네트는 양쪽 끝에 부착하는 높이 15.25cm의 수직봉에 연결한 코드를 이용하여 설치하며 수직봉의 외부 한계는 사이드 라인으로부터 15.25cm로 한다.
2.2.3 네트의 높이는 전체적으로 시합 표면으로부터 15.25cm로 한다.
2.2.4 네트의 밑바닥은 전체적으로 그리고 최대한 시합표면에 가깝게 해야 하며 네트의 양쪽 끝은 지주봉에 최대한 가깝게 해야한다.
 
2.3 공
2.3.1 볼은 지름 「40mm」의 둥근 것으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 38mm)
2.3.2 볼의 무게는 「2.7g」으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 2.5g)
2.3.3 볼은 셀룰로이드 혹은 이와 유사한 플라스틱을 재질로 하며, 색상은 무광택의 흰색 또는 오렌지색이어야 한다.
 
2.4 라켓
2.4.1 라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 판(blade)은 평평하고 단단해야 한다.
2.4.2 판 두께의 최소 85%는 원목(natural wood)으로 해야 하며, 판 내부의 접착층은 카본 섬유, 유리섬유와 같은 섬유 소재 혹은 압축용지 등으로 강화할 수 있으나 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과해서는 안된다.
2.4.3 볼을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의 돌기가 밖으로 향해있는 고무(ordinary pimpled rubber) 를 씌우거나 또는 돌기가 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든 접착제를 포함하여 4mm 이하의 샌드위치식 고무(sandwich rubber)를 씌운다.
2.4.4 커버링(판덮개)은 판 전체를 덮되 판보다 커서는 안된다. 단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는 부분은 아무 것도 붙이지 않거나 혹은 어떤 재료를 붙여도 상관없다.
2.4.5 판, 판 내부의 모든 층, 커버링의 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다.
2.4.6 판의 커버링을 한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고 다른 쪽은 검정색으로 한다.
2.4.7 우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우, 표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지 않는 이상 그 사용을 허용한다.
2.4.8 시합을 시작할 때나 시합 중 라켓을 바꿀 때는 언제나 심판과 상대방 선수에게 사용하려는 라켓을 보여주어 검사할 수 있게 한다.
 
2.5 용어의 정의
2.5.1 랠리(rally)란 공이 경기 중에 있는 기간을 말한다.
2.5.2 공이 경기 중(in play)에 있는 것은 서비스를 하기 위해 의도적으로 공을 놓기 전, 라켓을 쥐지 않은 손의 손바닥 위에 공이 마지막 정지한 순간에서부터 렛(let)이나 포인트로 랠리가 끝날 때까지이다.
2.5.3 렛(let)은 득점하지 못한 랠리를 말한다.
2.5.4 포인트(point)는 득점이 이루어진 랠리를 말한다.
2.5.5 라켓 핸드(racket hand)란 라켓을 잡은 손을 말한다.
2.5.6 프리 핸드(free hand)란 라켓을 잡지 않은 손을 말한다.
2.5.7 선수가 경기 중에 손에 쥔 라켓이나 라켓 핸드의 손목 아래 부분으로 공을 건드리면 이는 공을 친 것(strikes)이 된다.
2.5.8 상대 선수가 친 공이 시합 표면 위에 있거나 시합 표면을 향하고 있을 때(단, 자신의 엔드라인을 넘어가지 않은 상태일 경우), 그 공이 자신의 코트에 닿기 전에 자신 또는 자신이 착용, 소지하고 있는 어떤 것으로 볼을 건드리면 이는 볼을 방해(obstruct)한 것이 된다.
2.5.9 서버(server)란 랠리에서 공을 먼저 치게 되어 있는 선수를 말한다.
2.5.10 리시버(receiver)란 랠리에서 공을 두번째로 치게 되어 있는 선수를 말한다.
2.5.11 심판(umpire)은 시합을 통제하도록 임명된 사람을 말한다.
2.5.12 부심(assistant umpire)은 심판의 결정을 보좌하기 위해 임명된 사람을 말한다.
2.5.13 선수가 착용·소지(wears or carries)하고 있는 물품이란 랠리 시작시에 선수가 입고 있거나 소지하고 있는 모든 것-공을 제외한-을 말한다.
2.5.14 공이 네트와 지주봉 사이 또는 네트와 시합 표면 사이를 제외한 다른 곳으로 통과한 경우, 그공은 네트 어셈블리를 패싱 오버 또는 패싱 어라운드(passing over or around) 한 것으로 간주한다.
2.5.15 엔드라인은 양방향으로 무한정 확대되는 것으로 간주한다.
 
2.6 올바른 서비스 (NEW SERVICE RULE - 2002년 9월 1일부터 발효)
2.6.1 서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다) 위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다.
2.6.2 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고, 공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다.
2.6.3 공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나 네트 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며, 복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다.
2.6.4 서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며, 서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 서버의 프리 암(Free Arm)은 볼을 띄운 “즉시” 서버의 몸과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다.
2.6.5 심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다.
2.6.5.1 심판이 보았을 때 서비스의 적법성이 의심될 경우, 매치의 첫번째 경우에 한해 렛을 선언하고, 서버에게 경고를 준다.
2.6.5.2 만일, 해당 선수나 그의 복식 파트너가 적법성이 의심스러운 서브를 다시 반복했을 경우에는 리시버에게 1포인트를 준다.
2.6.5.3 올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다.
2.6.6 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.
 
2.7 올바른 리턴
2.7.1 서브 또는 리턴된 공은 네트 어셈블리 위로 또는 어셈블리를 돌아서 직접 또는 네트 어셈블리에 닿은 후 상대 선수의 코트에 닿도록 받아쳐야 한다.
2.8 경기 순서
2.8.1 단식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버는 올바른 리턴을 하며 이후에는 서버와 리시버가 번갈아 가며 올바르게 리턴한다.
2.8.2 복식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버가 올바른 리턴을 하면 서버의 파트너가 올바른 리턴을 하고 그 다음으로 리시버의 파트너가 올바른 리턴을 한다. 이후에는 각 선수가 교대로 순서에 맞게 리턴 한다.
 
2.9 렛
2.9.1 다음의 랠리는 렛이 된다.
2.9.1.1 서비스된 공이 네트 어셈블리 위로 또는 둘레로 통과할 때 네트 어셈블리를 건드 리는 경우. 단, 네트 어셈블리에 닿은 것을 제외하면 올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의 파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다.
2.9.1.2 리시브하는 측의 선수(또는 조)가 준비가 되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우. 단, 리시버나 그의 파트너가 볼을 치려고 시도하지 않은 경우여야 한다.
2.9.1.3 올바른 서비스나 올바른 리턴을 하지 못했거나 규정을 준수하지 못한 것이 선수가 통제할 수 없는 상황에 의해 발생하였을 경우.
2.9.1.4 경기가 심판이나 부심에 의해 방해를 받은 경우.
2.9.2 다음의 경우에는 경기를 중단시킬 수 있다.
2.9.2.1 서빙, 리시빙, 엔드의 순서에 있어 잘못을 교정시키고자 할 때.
2.9.2.2 경기 촉진 제도를 실시하고자 할 때.
2.9.2.3 선수에게 경고나 처벌을 주고자 할 때.
2.9.2.4

랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기 조건이 방해받았을 때.

 
2.10 점수
2.10.1 랠리가 렛이 아닌 경우 선수는 다음과 같은 경우에 득점하게 된다.
2.10.1.1 상대방 선수가 올바른 서비스를 하지 못했을 때.
2.10.1.2 상대방 선수가 올바른 리턴을 하지 못했을 때.
2.10.1.3 서브나 리턴을 한 후 상대편 선수가 공을 치기 전에 네트 어셈블리 이외의 다른 것에 공이 닿았을 때.
2.10.1.4 상대편 선수가 친 공이 자신의 코트에 닿지 않고 엔드 라인을 넘어갔을 때.
2.10.1.5 상대편 선수가 공을 방해했을 때.
2.10.1.6 상대편 선수가 두 번 연속으로 볼을 쳤을 때.
2.10.1.7 상대편 선수가 2.4.3, 2.4.4 그리고 2.4.5항의 조건에 맞지 않는 라켓판의 면으로 공을 쳤을 때.
2.10.1.8 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품에 의해 시합 표면이 이동되었을 때.
2.10.1.9 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품이 네트 어셈블리를 건드렸을 때.
2.10.1.10 상대편 선수의 프리 핸드가 시합 표면에 닿았을 때.
2.10.1.11 복식 경기시 상대편 선수가 올바른 순서를 지키지 않고 볼을 쳤을 때.
2.10.1.12 경기 촉진 제도(expedite system)하에서 한 선수(단식) 또는 한 선수와 그의 파트너(복식)가 서비스 리턴을 포함 연속 13개의 올바른 리턴을 한 경우(2.15.2항).
 
2.11 게임 (11점제 경기방식 - 2001년 9월 1일부터 발효)
2.11.1 10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황에서는 연속 2점을 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기 게 된다.
2.12 매치
2.12.1 매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.(ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제)
 
2.13 서빙, 리시빙, 엔드의 순서

2.13.1

서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다.
2.13.2 한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서시 작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다.
2.13.3 2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대로 서비스를 넘겨준다.
2.13.4 복식 경기에서 매게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정 한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다.
2.13.5 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다.
2.13.6 한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는 어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브조는 리시브 순서를 바꾼다.
2.13.7 한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포 인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다.
 
2.14 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 뒤바뀜
2.14.1 순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고 현재의 점수에서 매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다. 복식에서는 실수가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한 순서에 따라 경기를 재개한다.
2.14.2 선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음 현재의 점수에서 매치 초기에 결정된 순서에 따라 엔드를 바로잡은 후 경기를 재개시킨다.
2.14.3 실수가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다.
2.15 경기 촉진 제도
2.15.1 경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다. 단, 양선수 또는 조가 적어도 9점을 획득한 경우나 10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다.
2.15.2 제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
2.15.3 제한 시간이 다 되었을때 볼이 경기 상태에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브 한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
2.15.4 이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 교대로 서브하되 1점을 따면 다음 선수에게 넘긴다. 리시브 선수 또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다.
2.15.5 경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다.

출처 : 대한탁구협회(http://www.koreatta.or.kr/pingpong/pingpong_03.htm)


* 경기 용어
Advice 조언. 도움되는 말.
All Round Player 다양한 기술과 전술을 구사하는 선수.
All Side 연습 전 count를 다 사용하는 연습.
Anti-spin Rubber 회전이 걸리지 않는 Rubber.
Appeal 이의 제기. 소청.
Association 협회.
Assistant Coach 보조 코치. 부코치.
Assistant Umpire 보조 심판. 부심.
Attack 공격성 타구. 공격.
 Backhand Drive Backhand로써 회전을 거는 타법.
 Backhand Stroke 라켓을 쥐지 않은 팔의 방향에서 타구 하는 것(오른손잡이는 왼쪽 방향에서, 왼손잡이는 바른쪽 방향에서 타구 하는 것).
 Back Side 라켓을 쥐지 않은 쪽의 court.
 Back Swing 타구 하기 전, 준비자세에서 타구 하기 위하여 Racket을 뒤로 빼는 동작.
 Back Spin 후퇴회전. 하회전. cut. chop 이라고도 한다.
 Ball 무게 2.7g. 직경 40mm. 흰색 혹은 오렌지색의 셀룰로이드 공.
 Basic Technique 기본기술. 기초기술.
 Balance 균형. 조화.
 Blocking 상대가 강한 스매쉬나 강한 회전구로 공격해 올 때 전진해서 방어하는 기술.
 Blade 라켓판 자체(고무가 없는 판).
 Both Cut 쌍방이 탁구대 위에서 서로 cut 하는 것.
 Body work 몸의 움직임.
 Cadet Championships 일반적으로 14세 미만의 대회를 말한다.
 Call 심판의 판정에 따른 외침.
 Center Line 중앙선. 복식 경기시, 서브 넣는 구역을 위해 중앙에 그어놓은 선.
 Chop 후퇴회전으로 cut와 같은 뜻인데 유럽에서는 cut라는 용어보다 chop을 즐겨 쓴다.
 Close Stance 발의 자세가 탁구대 end line에 대해서 비스듬히 선 자세를 말한다.
 Competition 경기, 시합.
 Counter Attack 역습. 반격. 상대의 공격구를 되받아 치는 것.
 Course 공이 진행하는 방향.
 Court 경기장. 경기 구역.
 Cross 대각선 방향을 말한다.
 Cut 공을 후퇴회전(하회전)을 시켜 치는 타법. Chop과 같음.
 Consolation Match 1회전에서 탈락한 선수를 위하여 위로하는 차원에서 만든 번 외 경기.
 Control 조정. 조절. 억제.
 Cut Stroke 공을 후퇴회전 시켜 치는 타법.
Defence 수비. 방어하는 것.
Deputy Referee 심판장 대리.
Deuce 11점제에서 10 :10 상황을 이야기 함. 이후 2점을 얻어야 승패가 결정된다.
Dickey 등번호판
Doping Control
   (Doping Test)
금지약물 검사.
Doubles 복식경기
Draw 추첨. 추첨하다. 승패 없이 비기다.
Dribble 공이 라켓에 두 번 닿았을 때.
Drive 공을 회전시키는 타법.
Drop Short Stop Short와 같이 상대 공의 speed를 죽여 아래로 떨어지게 하는 타법.
Edge 탁구대 모서리.
End 끝. 다하는 곳. 탁구에서는 한쪽 코트를 의미함.
End Line 탁구대의 가로 줄.
Entry 출전 선수.
Equipment 장비.
Expedite System 촉진 경기 제도.
Faint Rubber 일반적인 고무 보다 연질의 고무.
Fake Play 상대가 생각지 못한, 의표를 찌르는 일종의 속임 수법.
Fair Play 정정당당하게 경기하는 것.
Fault 잘못. 규정 위반.
Final 최종적인. 결승.
Finish 타구를 하고 난 후. 최종적 상태.
Flick 네트 부근의 짧고 낮은 공을 손목을 이용하여 가볍게 타구 하는 것.
Fitness Training 몸의 기민성, 교치성, 유연성 등을 기르기 위한 운동.
Follow Through 공을 치고 난 직후부터 finish까지의 자연스런 swing 상태.
Foot Work 발의 움직임.
Fore Hand Stroke 라켓을 쥔 팔의 방향에서 전면으로 타구 하는 것.
Fore Side 라켓을 쥔 쪽의 Half Court.
Free Hand 라켓을 쥐지 않은 손.
Full Swing 팔과 몸 전체로 하는 Swing.
Game 경기. ("set"라고도 하는데 지금은 탁구에서 set라는 말은 쓰지 않는다)
Glue 접착제(고무풀).
Glue Test 접착제 검사.
Grip 라켓을 쥐는 모양. 방법.
Half Court 중앙선을 중심으로 한 좌우 양 구역.
Half Volley 탁구대에 공이 바운드 한 후 정점까지 가기의 절반 정도에서 타구하 는 것.
High Toss Service 공을 높이 던져 올려 하는 서브.
Image Training 기술과 전술을 상상으로 생각하며 익히는 훈련법.
Impact 라켓으로 공을 타구하는 순간. 지점.
Individual Game 개인전(단, 복식 포함)
Interval 짬. 틈. 사이. (시간 상)
Junior Championship 만17세까지의 대회.
Knuckle 무회전. 회전이 걸리지 않는.
Left Spin 좌회전(타구한 사람의 왼쪽으로 공이 돌아가는 것).
Let 경기 중이 아닌 상황. 보통, No-paly 라고도 한다.
Lobbing 탁구대에서 떨어져서 공을 높이 올려 수비하는 기술.
Long Play 탁구대에서 떨어져서 길게 Rally 하는 경기 방법.
Loop Driver 공의 아랫면에 라켓을 최대한 격렬하게 마찰시켜 전면으로 강한 전 진회전을 거는 기술.
Love All 탁구에서 처음 경기 시작할 때, 양 선수가 0:0 이라는 심판의 구호.
Match 단체전이나 개인전에서 5게임 또는 7게임을 묶어서 1 Match라고 한다.
Match Point 경기가 끝나기 직전 최후의 1점을 말한다.
Middle 탁구대의 중앙 또는 경기자의 몸쪽을 말한다.
Mix Doubles 혼합복식(남녀).
Moved Table 탁구대를 움직였을 때. (실점이 된다)
Net Assembly 네트와 지주를 포함한 전체를 말한다. 양지주 사이의 길이는 183cm이고 높이는 15.25cm이다.
Net Play 네트 근처의 짧고 낮은 공을 처리하는 기술.
Obstructs 방해. 방해물.
Official Ball 공인구.
Open Hand Service 손바닥을 펴고 넣는 서브.
Open Stance end line과 평행으로 서 있는 발의 자세.
Orthodox Rubber 스폰지가 없는 한 장 짜리의 얇은 천연 돌출 Rubber.
Pair 복식에서의 짝. 한 쌍.
Penalty 반칙의 벌점.
Pen Holder 라켓을 pen을 쥐듯이 쥐는 Grip.
Pimple Rubber 표면에 돌기가 나와 있는 고무.
Pivot 중심축. 축으로 회전하다.
Practice 연습. 훈련.
Push Short Back Hand로 공을 앞으로 강하게 미는 기술.
Qualifying Stages 예선경기
Quarter Final 준준결승. 8강전.
Racket Control 라켓검사.
Racket Covering 라켓판에 붙이는 고무.
Racket Hand 라켓을 쥔 손.
Rally 서로 계속해서 타구하는 것.
Random 불규칙적인. 닥치는 대로.
Ready 경기를 시작하기 전, 준비하라는 심판의 구호.
Receive 서브를 받는 것. 제2구.
Receiver 서브를 받는 사람.
Referee 심판장.
Relaxation 이완. 정신적, 육체적으로 쉬게 하다.
Return 되돌려 치는 것.
Right Spin 우회전(타구한 사람의 오른쪽 방향으로 공이 돌아가는 것).
Round Racket 원형 라켓.
Rule 규칙. 규정.
Sandwich Rubber 스폰지와 돌출 Rubber를 붙여서 만든 라바.
Server 서비스를 넣는 사람.
Service 주다. 공급하다. 탁구경기에서 제1구.
Seed 대진표 작성시 강자(팀)를 최종에 대전하도록 나누어 따는 것.
Score Sheet 점수 기록지. 경기결과 기록지.
Semi Final 준결승전.
Shadow Play 실전을 염두에 두고, 실전처럼 움직이며 공 없이 타구해 보는 연습 방법.
Shake Hand 라켓을 악수하듯 쥐는 모양.
Short Back Hand로 짧게 밀거나 치는 타법.
Side Line 탁구대의 세로 줄.
Side Spin 횡회전. 공의 측면을 스쳐 쳐서 회전을 거는 타법.
Simulation Action 가장 행위. 흉내내는 것.
Singles 단식.
Sky Service High Toss Service와 같음.
Smooth Rubber 표면이 매끈매끈한 평면 Rubber.
Soft Rubber Smooth Rubber와 같음.
Sponge Rubber 해면체로 된 Rubber. 1950년대에 일본에서 처음 나옴.
Smash 강타. 가장 강하게 치는 것.
Spin 회전. 공에 회전을 걸다.
Square Racket 각형 라켓. 펜 홀드 그립으로 주로 아시아 지역에 많다.
Stance 발의 자세.
Step Back 타구 후 발을 뒤로 빼는 동작.
Straight End Line에 대하여 직선코스.
Stop Short Back Hand로 공이 앞으로 나가지 않게 짧게 치는 타법. Block Short 이라고도 한다.
Stroke 공을 치는 것.
Stroke Counter 촉진제도 시행시 리시브의 스트록 횟수를 헤아리는 사람.
Style 전형. 전법의 모양을 일컫는 말.
Stretching 근육의 긴장을 풀어주고, 피로회복을 위한 준비, 정리운동.
Support 네트를 지탱하고 있는 지주.
Swing 라켓을 흔드는 것. 공을 치는 동작.
Table 탁구대. 길이 274cm, 폭 152.5cm, 높이 76cm의 목재로 만들어짐. 윤이 나지 않는 어두운 색깔로 되어짐.
Tactics 전술. 전법.
Team Match 단체전.
Team Event 단체경기.
Technique 기술.
Time Out 경기중 선수나 코치가 휴식 혹은 작전지시를 위해 갖는 1분간의 시간.
Top Spin 공의 윗면을 앞으로 스쳐 회전을 걸어 빠르게 전진하도록 하는 타법.
Top Stroke 공의 윗면을 치는 타법.
Toss 서브나 엔드를 결정하기 위하여 심판이 Tack을 던져 올리는 것.
Towelling 땀을 닦는 것. (현재 매 6점마다)
Trimming 라켓의 가장자리에 손상을 막기 위해 붙이는 테이프 등의 부품.
Umpire 심판. 주심.
Volley 공이 탁구대에 바운드 하기 전에 치는 것.

 

Wrist Work 손목의 움직임.

    출처 : 대한탁구협회(http://www.koreatta.or.kr/pingpong/pingpong_04.htm)

     

     

     

     

     

    출처 : for GemElis
    글쓴이 : 재시아 원글보기
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